Welcome to the Future! 2. New Art Forms

«En ces temps-là, les téléphones portables étaient stupides (...) Tweeter, c'était pour les oiseaux. Les utilisateurs tchattaient sur Minitel. ICQ était plus populaire que IRC. Le fax était le nouveau Telex. Vous appeliez des Bulletin Board Services. Nous avions neuf planètes.»

Ce texte introduisait l'édition 2013 de Transmediale, festival d'art numérique à Berlin, intitulée BWPWAP 1 (Back when Pluto was a planet), une référence à un jargon internet utilisé lorsque l'on souhaite évoquer des élements d'un passé récent qui ont changé rapidement. Il permet aussi de recontextualiser les œuvres présentées à Welcome to the future. L'exposition à iMAL offre une rare opportunité d'explorer une sélection d'une cinquantaine d'œuvres numériques réalisées dans les années 1990, l'âge d'or du cd-rom, la préhistoire de notre société numérique. Vieux de vingt ans à peine, ces précieux - et méconnus - artefacts sont illisibles sur nos ordinateurs, par l'effet conjoint de l'obsolescence des logiciels et du matériel informatique.

Ces dernières années ont fleuri un certain nombre d'initiatives pour sauver de l'oubli ce patrimoine numérique. En novembre Internet Archive a lancé The internet Arcade2 qui propose de rejouer sur son navigateur web plus de 900 jeux d'arcade des années 1970 à 1990. En 2009, c'est l'Archive Team qui sauvait de la destruction des millions de pages personnelles suite à l'annonce de Yahoo de fermer l'hébergeur Geocities3. Si le retrogaming et l'esthétique vernaculaire des premiers temps du web jouissent d'un regain d'intérêt, le cd-rom connaît lui aussi un (discret) revival. Ainsi du Cd-rom Cabinet lancé par l'historienne de l'art Sandra Fauconnier4, visant à préserver les œuvres sur cd-rom des années 1990, assorti d'un « cd-rom Hackaton »5 organisé par Baltan Laboratories. On retrouve ce souci de partager et rendre accessibles ces contenus confidentiels dans Insert Disc6, installation permanente réalisée en octobre 2012 au Museum of Moving Image à New York. L'artiste berlinois Aram Bartholl et Robert Sakrowski proposaient au visiteur de graver sur un DVD vierge des «trésors» engloutis de l'âge d'or du cd-rom, tous également consultables dans l'exposition Welcome to the future. Capsule temporelle, Insert disc ouvre une fenêtre sur un moment très particulier dans l'histoire des productions créatives liées à la technologie. Ressusciter ce patrimoine culturel « né numérique » et le rendre accessible à nouveau au public est aussi l'objectif du projet Resurrection Lab, lancé par iMAL en décembre 2014, qui vise à permettre aux internautes de re-jouer ces œuvres directement dans leur navigateur web.

Pourquoi tous ces efforts ? L'éventuelle disparition du cd-rom culturel et artistique pourrait paraître de peu d'importance, le monde des médias a connu bien d'autres supports qui faute de rencontrer le succès escompté ont sombré dans l'oubli. Pour l'utilisateur du XXIe siècle, qui clique, tchate, linke, like, tweete comme il respire, habitué aux interfaces standardisées des réseaux sociaux, aux images haute résolution, aux vidéos plein écran, les expériences proposées par les disquettes et cd-roms de Welcome to the Future peuvent en effet désorienter, frustrer, agacer. À l'heure du « user-friendly » et du surf sans accroc, où tout est fait pour rendre les interfaces les plus transparentes possibles, ces objets exotiques, bizarres, parfois délibérement inamicaux, demandent de se défaire de certains réflexes. Pour être domptés, ils requièrent du temps, de la curiosité, un poil de persévérance, en général récompensé par la singularité des expériences proposées. Or comme le note l'artiste britannique Suzanne Treister, auteur d'un unique et mémorable cd-rom, « nous avons beau passer le plus clair de notre temps en ligne, nous sommes impatients, nous ne voulons plus trouver le lien invisible pour naviguer dans la page cachée (...) pas plus que nous ne voulons rester à l'intérieur d'un même site trop longtemps. Le design d'entreprise l'a emporté sur les esthétiques de navigation. »

Le multimédia : un langage entièrement nouveau

Ces artefacts sont pourtant essentiels pour la compréhension de l'histoire de la création numérique. C'est avec le cd-rom qu'est apparu ce qu'on appelle le multimédia : des nouvelles formes d'écriture basées sur la programmation (l'interactivité, la générativité) et la combinaison des moyens d'expression (textes, images, sons, animations) déclinées aujourd'hui sur le net dans les webdocumentaires ou dans les applications téléchargeables, à l'image de Biophilia7 de Björk qui a rejoint la collection du Moma aux côtés des Reactive Books de John Maeda.

Au milieu des années 1990, le World Wide Web n'est pas encore capable de fournir des expériences multimédia riches et immersives. En revanche, les ordinateurs personnels équipés de lecteurs Cd prolifèrent dans les foyers et le cd-rom avec ses 650 megabytes de stockage devient le standard de la distribution des logiciels ou programmes, qu'ils soient fonctionnels, culturels et plus rarement artistiques. En visite au salon du Milia en 1995, la grande foire du multimédia, qui se tenait pour la deuxième fois à Cannes, le théoricien des médias Erkki Huhtamo8 observe qu'en dépit de la profusion de titres commerciaux (tels que les jeux, les encyclopédies, les logiciels éducatifs), rares sont ceux qui innovent ou exploitent le potentiel de ce nouveau support. «Seules quelques compagnies, comme Voyager, se sont risquées à concevoir des produits qui ne se conforment pas à des formules existantes », citant ses « expanded books », livres augmentés sur disquette, des projets de cd-rom comme The Complete Maus, une version interactive de la bande dessinée très personnelle d'Art Spiegelman sur la mémoire de l'holocauste, ou encore Freak Show, l'extravagant cirque interactif des Residents.

Même si elles restent marginales et ont du mal à trouver leur place dans les rayonnages, émergent des œuvres d'auteurs, produites spécifiquement pour ce médium, parfois qualifiées de cd-rom art et plus généralement d'art multimédia. Hétérogènes, difficiles à catégoriser, elles balayent un large spectre, de la création d'espaces virtuels à des expérimentations se rapprochant du jeu vidéo, des jouets musicaux aux fictions interactives, de la littérature générative au ludo-éducatif.

Le nouveau support de création a drainé des artistes venus des champs les plus divers, plasticiens, graphistes, photographes, compositeurs, écrivains, vidéastes, programmeurs, parmi lesquels des personnalités devenues phares de l'art numérique d'aujourd'hui comme Jodi, Graham Harwood, ou Suzanne Treister. De manière remarquable, la production de cd-rom a également vu arriver de nombreuses femmes artistes dans un monde informatique très majoritairement masculin. Le logiciel le plus utilisé, Director, était précisément conçu pour permettre aux artistes - et non plus aux seuls programmeurs professionnels, d'aborder la création interactive. Voire potentiellement d'inventer une nouvelle forme d'art fusionnant les moyens d'expression.9

Parmi ceux qui se sont lancés dans l'aventure du cd-rom, des cinéastes comme Zoe Beloff (l'une des premières à utiliser les panoramas QTVR (1997) dans Beyond, enquête onirique sur l'histoire des machines) ou Chris Marker qui programme en autodidacte son premier cd-rom Immemory, où le visiteur vagabonde dans les méandres de ses souvenirs. En dépit de sa structure classique, Marker, interrogé par Libération, affirme : « non seulement le multimédia est un langage entièrement nouveau mais c'est LE langage que j'attendais depuis que je suis né ».10

Plusieurs musiciens ont également réalisé des incursions remarquées dans ce domaine, comme Laurie Anderson avec son Puppet Motel, sorte de déambulation sans but précis dans les univers mystérieux concoctés par l'artiste. La pop star Peter Gabriel sort dès 1993 Xplora1, un jeu sur cd-rom conçu comme un compagnon promotionnel de son album Uru, puis Eve en 1996, « jeu d'aventure » musical onirique parsemé d'énigmes, grand prix au palmarès des Milias d'or 1997 qui couronnait la meilleure œuvre multimédia. Le joueur s'embarque sur les traces de la première femme, traversant des mondes successifs (conçus chacun par un artiste visuel différent), jusqu'au paradis. En fonction de ses choix, il peut faire des parcours divers et parvenir à des fins différentes tout en étant invité à manipuler la matière musicale de Peter Gabriel.

En 1994, Brian Eno, concepteur de l'ambient music, sortait lui un curieux cd-rom Head Candy11 assorti de lunettes prismatiques qui proposait une sorte d'immersion psychédélique, suivi en 1996 de la parution sur disquette de Generative Music 1, son premier album faisant appel à la génération sonore. Avec le programmeur Peter Chilvers, il portera dès 2008 cette musique générative sur iphone avec les apps Bloom et Trope, puis sur ipad (Scape)12. Generative Music 1 inspirera quelques années plus tard le cd-rom Infinite CD for Unlimited music (1999) d'Antoine Schmitt et Vincent Epplay, une balade sonore perpétuelle et jamais identique, à lire sur son ordinateur, activée par un programme informatique qui mixe les boucles sonores d'Epplay aux règles de composition de Schmitt.

De nouvelles manières de raconter des histoires.

Avec l'arrivée du cd-rom, c'est aussi l'art de raconter des histoires qui se modifie en profondeur, comme à chaque changement de support. Le récit devient interactif, même si l'expression elle-même semble relever d'une contradiction : la narrativité consiste à prendre le lecteur par la main pour lui raconter une histoire du début à la fin quand l'interactivité permet au lecteur d'intervenir dans le cours du récit.

Le visiteur de Welcome to the Future peut en faire l'expérience à différents niveaux. En adoptant le point de vue de l'enfant, pour «feuilleter» le Livre de lulu (1995), best-seller de l'édition jeunesse multimédia. Il est signé Romain Victor-Pujebet, réalisateur, musicien, qui a vu dans l'ordinateur et le multimédia une manière de créer son propre cinéma-maison. Ce livre-conte traduit en 17 langues (suscitant une véritable lulumania au Japon) qui met en scène un robot 3D et une princesse de papier ne singe ni le livre ni le dessin animé, bien qu'il se lise, que ses pages se tournent en faisant un bruit de papier et qu'il s'anime lorsque le lecteur laisse traîner son curseur sur un bout de texte, de ciel, d'arbre. Ces premières expériences de lecture interactive anticipent tout en les surclassant la vague de « bookapps » pour enfants qui aujourd'hui tentent de séduire cette génération pour laquelle les écrans tactiles sont la norme.

Cette hybridation entre jeu vidéo, film, livre se retrouve dans le cd-rom de Suzanne Treister No Other Symptoms: Time Travelling with Rosalind Brodsky (1999). L'artiste britannique nous convie sur les pas de son alter-ego Rosalind Brodsky, pionnière du voyage spatio-temporel, dans un univers visuel baroque. Le visiteur est plongé dans son laboratoire à l'Institute of Militronics and Advanced Time Interventionality, où il peut accéder à son satellite-espion, son carnet de bord électronique, ses costumes et attachés-cases utilisés pour ses voyages temporels. Mélange dense de textes, de vidéos, de films, de musique, de peinture, cette matrice romanesque dont trois heures ne suffisent pas à faire le tour, puise dans le cyberpunk et son monde saturé de technologie, la science-fiction, la psychanalyse, la grande et la petite histoire. Cette fiction interactive est une parfaite illustration de ce genre de récit hypertextuel, hypermédia, qui propose une lecture non linéaire et permet un cheminement différent au sein de l'œuvre.

Le versant le plus expérimental de ces nouvelle formes de e-littérature est le récit algorithmique où cette fois deux lecteurs n'auront jamais le même texte sous les yeux. La littérature numérique prend son essor lorsqu'apparaissent les revues sur disquette, permettant d'éxecuter des programmes (générateur poétique, de proverbes, de prose...) lors de la lecture, comme KAOS, créée en janvier 1991 par Jean-Pierre Balpe, écrivain et directeur du département hypermedia à Paris VIII de 1990 à 2005. Persuadé que ces nouvelles machines appellaient une nouvelle littérature, Balpe écrit (sous son hétéronyme Pascal Gresset) dans le numéro 3 de Kaos : « Il s'agit d'inventer une littérature qui sache tirer pleinement parti de toutes les richesses de l'immatérialisation des contenus. Richesse concrétisée par toutes les possibilités qu'offrent les circuits électroniques ou optroniques : immatérialité, instantanéité, complexité, communicabilité, disponibilité, générativité, mobilité, fluidité, adaptivité, collectivité, impersonnalité, multiplicité, interactivité. »

Au milieu des années 1990, le cd-rom, léger, portable et (relativement) bon marché, devait permettre aussi (pensait-on) à l'art interactif d'entrer dans les foyers, au même titre que le livre ou le disque. Lorsqu'il lance sa série Artintact (1994-1997), le centre d'art nouveaux médias allemand ZKM y voit le véhicule idéal pour diffuser des œuvres d'art numériques qui jusque là existaient essentiellement sous la forme d'installations présentées dans de rares musées et festivals, et désormais à portée de souris. Cette relation privilégiée avec l'utilisateur/interacteur/co-protagoniste, dont la participation est essentielle, est au cœur des pièces créées par des pionniers de l'art interactif comme Jean-Louis Boissier, Luc Courchesne, George Legrady ou Perry Hoberman...

Paraissent à la même période les œuvres fondatrices de John Maeda, graphiste et professeur au MIT, qui va influencer en profondeur l'esthétique et le design interactif. Le créateur de Design by numbers, environnement de programmation graphique, fut également le professeur de Casey Reas et Ben Fry, créateurs de Processing, logiciel très populaire parmi les artistes qui en est le prolongement « multimédia ». Reactive Books consiste une série de cinq livres imprimés, augmentés de programmes sur disquette, explorant chacun différents «input », (microphone, la souris, le temps, le clavier et la vidéo) pour générer ces petits poèmes électroniques nés de l'interaction entre un humain et son ordinateur. Ces expérimentations audiographiques, qu'on retrouve sur des cd-roms comme Small Fish en 1999 précèdent la vogue sur le web des «soundtoys » comme ceux de Stanza13 ou Joshua Davis (Praystation), et plus récemment la multiplication des applis de musique visuelle pour générer des sons du bout des doigts14. Small Fish est d'ailleurs disponible désormais sous forme d'app pour iphone et ipad.

« Ce n'est pas immersif mais expulsif »

C'est précisément entre l'utilisateur et sa machine, que s'intercale Jodi, avec OSS/****, un cd-rom qui évoque un mystérieux système d'exploitation et qui une fois introduit dans le lecteur de son ordinateur personnel, va prendre le contrôle de votre machine, créant désordre et panique sur votre bureau... en apparence du moins. Tandis que l'industrie cherche à lisser les « expériences utilisateurs », des artistes s'acharnent à ensauvager les pratiques logicielles de masse, sèment la confusion, explosent les interfaces « point and click » qui se contentent de ré-emballer de vieux contenus. Ils remettent en cause la pseudo interactivité et liberté octroyée à l'utilisateur, parodient les clichés de ce « nouveau média », réintroduisent de la « viande » dans le silicium. Ils ont souvent des noms évocateurs, BlindRom, Antirom, User Unfriendly Interface et surtout Blam ! Ces ovnis, dont Welcome to the Future possède un bel échantillon, sont peut être ceux qui résistent le mieux au temps et ont gardé une insolence et une vitalité intacte.

Dans le fichier « Lisez-moi » de Blam 3 ! (1997) , objet éructant qui injecte une dose de caféine à ce medium perçu parfois comme soporifique, l'utilisateur est accueilli par un aimable « Fuck you, that wich you consider a bug ist most likely a feature ». « Allez-vous faire voir, ce que vous considérez comme un bug est plus probablement une fonctionnalité ».

Dès que l'utilisateur démarre le cd-rom, il est agressé par de la musique techno à plein tubes. Inutile de chercher le tableau de contrôle pour baisser le son, c'est impossible. Les clics de panique n'auront fait que l'amener dans une zone où des images insoutenables l' assaillent : piles de cadavres, enfants déformés, porno amateur, zoophilie, répugnantes opérations chirurgicales. Pour échapper à leur déferlement stroboscopique, il redouble de clics, cherchant en vain comment s'en extraire. A la place, il se retrouve au milieu de textes de haine, d'incitation au meurtre. Les ordinaires sorties de secours (Escape ou Pomme Q) ne fonctionnent pas...

« Ce n'est pas immersif mais expulsif. Nous n'attendons pas que vous poussiez les boutons, nous vous poussons d'abord.» C'est précisément cet utilisateur qui clique sur tout ce qui bouge dont se moque Necro Enema Amalgamated (NEA),15 tournant en bourrique le mythe répandu selon lequel les nouveaux médias donnent tout pouvoir à l'utilisateur. «Donner à l'utilisateur de plus en plus de boutons à cliquer est comme donner de nouvelles maillons à une laisse de chiens. (...) C'est nous qui déterminons ce que chaque petit bouton accomplit . (...)Nous vous entraînons à utiliser Blam ! à la manière dont Pavlov entraînait ses chiens à saliver. Saviez vous que « cyber » vient du grec Kybernan, qui signifie diriger, gouverner. » Selon ses « avocats du diable », les médias interactifs programment l'utilisateur, ses choix, ses comportements, ses pensées.

Un avis que partage le théoricien des médias Geert Lovink, qui a officié au sein de Mediamatic, magazine néerlandais de référence, accompagné dès 1993 d'un Cd-rom artistique. Aujourd'hui, l'utilisateur moyen est d'après lui « encapsulé dans cette culture 'template' des plateformes dominantes des médias sociaux » qui « limitent notre imagination collective ». Lovink estime que vingt ans plus tard, « les meilleurs cd-roms sont encore plus complexes que l'internet aujourd'hui ». tout en reconnaissant que «ce qui rend les cd-roms si uniques est aussi leur plus grande faiblesse : c'est un environnement clos. Ils n'étaient pas sociaux».

Progressivement concurrencé par le réseau internet, supplanté par le DVD à l'interactivité simplifiée, le cd-rom a périclité rapidement, n'ayant pas trouvé de logique économique, ni réellement son public. Toutefois, l'expérimentation tous azimuth qui a caractérisé ce support dans les années 1990 continue d'irriguer les arts numériques ainsi que de nombreuses formes contemporaines : les jeux vidéos (notamment le serious game ou l'indie game, porté par exemple par des collectifs comme Tale of Tales) poursuivent l'exploration entre jeu et narration ainsi que les webdocs (objets tout aussi ambigûs, qui se rapprochent peut être le plus du cd-rom, même s'ils sont connectés et tiennent plus du film augmenté que du livre). Les approches génératives se déclinent désormais sous forme d'applis et jouets multimédia, qui pullulent sur le web et les tablettes. Les Twitter bot, et autres robots reporter de Narrative Science sont les nouveaux littérateurs algorithmiques et les e-publications pourraient bien finir par devenir vraiment interactives. « Les caractéristiques du cd-rom commencent tout juste à arriver sur le web, analyse Bob Stein, fondateur de la défunte Voyager Compagny et fondateur de l'Institute for the Future of the Book « Après avoir étendu la notion de la page pour inclure l'audio et la vidéo, la prochaine étape sera d'étendre la notion de la page pour inclure le lecteur. Dans les dix prochaines années, nous verrons le genre de programme interactifs qu'on faisait sur cd-rom mais avec une forte composante sociale » veut-il croire.