Thème 1: Visions, Utopies & Politique

Visions, Utopies & Politique sur le monde numérique naissant

En 1992, l'auteur de science fiction William Gibson et l'artiste Dennis Ashbaugh présentaient Agrippa, A book of the dead, une œuvre d'art inhabituelle, en édition très limitée, consistant en un gros volume imprimé avec, enterrée dans une cavité découpée dans les dernières pages, une disquette de 3,5 pouces. Le programme qu'elle contient, un poème électronique de Gibson abordant la nature éphémère de la mémoire, a la particularité de ne pouvoir être lu qu'une unique fois avant de s'autodétruire. Une fois déclenchée dans un ordinateur mac de l'époque, la disquette faisait défiler en continu les 300 lignes, puis leur appliquait un encodage les faisant disparaître. De la même manière, les pages du livre d'artiste recouvertes de lignes de codes ADN étaient imprimées dans une encre photosensible s'effaçant progressivement en cas d'exposition à la lumière.

Métaphore pour la rapide dégradation de la mémoire, la mort et l'obsolescence sont construites dans l'oeuvre elle-même par le choix de la disquette comme médium de transmission, une technologie qui en 1992 était en train de disparaître. La technologie du futur s'appelait alors CD-rom, ou World Wide Web : la même année était créé Mosaïc, le premier navigateur graphique qui allait rendre les autoroutes de l'information accessibles à tous. Les disquettes sont le parfait exemple de l'obsolescence rapide des formats de stockage de données. Même si l'intention de Gibson était que le lecteur ne puisse le lire qu'une seule fois, si le poème était encore en circulation dans son format original, la plupart d'entre nous seraient aujourd'hui incapables de le lire.

C'est le cas d'un grand nombre d'oeuvres de Welcome to the Future ! The floppy cd-rom revolution (or the short life of born-digital art) présentée à iMAL, une sélection historique d'œuvres électroniques sur disquette, de Cd-roms d'art et de culture, produites pour la plupart dans les années 90, présentées sur des machines d'époque ou dans leur version émulée.

Beyond Cyberpunk est un livre fait pour l'ordinateur, pas la page imprimée, et une prémonition de vers où nous allons.

Le titre est inspiré par la voix féminine enthousiaste qui accueille l'utilisateur de Beyond Cyberpunk, l'une des reliques les plus anciennes de l'exposition qui témoigne de la frénésie de l'époque. Commercialisé en 1990, Beyond Cyberpunk, « guide do-it-yourself pour le futur », brasse tout ce qui touche à la cyberculture naissante et à ses racines science-fictionnelles. Sorte d'instantané contrasté de la culture techno du début des années 90, l'utilisateur pouvait depuis le bureau de son ordinateur explorer une «impressionnante» (pour l'époque) base de données interactive : 5,5 megabytes (un CD rom en comparaison a une capacité 100x supérieure) de manifestes, essais, littérature de science fiction, références à des livres, films, comics, fanzines ainsi qu'un glossaire permettant de se familiariser avec cette novlangue. Réalisé avec hypercard, l'un des premiers systèmes hypermédia mis sur le marché par Apple en 1987, cet exemple canonique d'hypertexte, parsemé de surprises multimédia ne nécessitait pas moins de cinq disquettes. Le New York Times écrivait alors : «Beyond Cyberpunk est un livre fait pour l'ordinateur, pas la page imprimée, et une prémonition de vers où nous allons»1. Il témoigne également de ce moment où le cyberpunk, culture underground née dans les années 80, commence à infuser le bouillon pop mainstream.

Le préfixe «cyber» (du grec kubernan, gouverner) a donné aux alentours de 1945 la cybernétique, formalisée par Norbert Wiener comme «la science du contrôle et de la communication chez l’animal et la machine». Par extension, le préfixe est utilisé pour donner une coloration futuriste aux objets les plus divers. Est devenu «cyber» dans la culture populaire tout ce qui a un vague rapport avec la robotique, la micro-informatique, les réseaux ou l'automatisme. Le cyberpunk désigne à l'origine un genre de science fiction sombre et cynique décrivant un monde globalisé saturé de technologie, une société ultracapitaliste, décadente, livrée aux trusts. Bardés d'ordinateurs portables, ses (anti) héros, marginaux mi-punks, mi-nerds, hackers solitaires consommant toutes sortes de drogues, errent dans le réseau avec des casques de réalité virtuelle et usent de consoles sensorielles. Les individus sont «améliorés» par la technologie, dépendent d'elle (biogreffes, exosquelettes...) quand ils n'en sont pas les maillons organiques.

Ce mouvement littéraire né en 1982, sous l'égide d'un groupe d'écrivains comme Bruce Sterling, Paul Di Filippo, Rudy Rucker, John Shirley ..., compte parmi ses auteurs William Gibson, le plus influent d'entre eux, auteur du roman fondateur Neuromancien, paru en 1984. Le romancier issu des milieux punk-rock y invente le mot « cyberespace », ce monstrueux espace des données, cette matrice électronique globale qu'il décrit comme « une hallucination consensuelle vécue quotidiennement en toute légalité par des dizaines de millions d'opérateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathématiques... Représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposée dans le non-espace de l'esprit, des amas et des constellations de données»2. Cette vision aura une influence puissante sur les chercheurs et ingénieurs qui travaillaient sur le développement d'internet et d'environnement virtuels ainsi que sur le cinéma hollywoodien (de Johnny Mnemonic à Matrix des frères Wachowski que Gibson décrit comme «l'ultime artefact  du cyberpunk »).

L’information, c’est le pouvoir et la monnaie du monde virtuel que nous habitons. Par conséquent, méfiez-vous de l'autorité. Les cyberpunks sont les nouveaux rebelles

Dans son manifeste étrangement clairvoyant, Is There A Cyberpunk Movement? (1992), Gareth Branwyn, l'un des auteurs de Beyond Cyberpunk, écrit : « Le futur a implosé dans le présent. Sans guerres nucléaires, le nouveau champ de bataille, ce sont les esprits et les âmes des gens. Des méga-corporations sont les nouveaux gouvernements. Des domaines d’informations numériques sont les nouvelles frontières. Bien que les progrès de la science et de la chimie aient amélioré nos vies, nous devenons des cyborgs. L’ordinateur est le nouvel outil à la mode. Bien qu’on dise que toute information devrait être libre, ce n’est pas le cas. L’information, c’est le pouvoir et la monnaie du monde virtuel que nous habitons. Par conséquent, méfiez-vous de l'autorité. Les cyberpunks sont les nouveaux rebelles (...)»3.

L'influence de ces écrivains, très suivis par la génération qui avait grandi dans un monde d'ordinateurs, de réseaux et de télévision câblée, s'étend à mesure que l'usage du micro-ordinateur se généralise dans les années 90, que les interfaces deviennent graphiques et multimédias, que le web étend sa Toile, donnant naissance à la cyberculture. Cette culture « cyberdélique » va trouver son plein épanouissement en Californie, creuset de la contre-culture hippie, sous la forme d'un cocktail détonnant de new age, de libertarisme et d'utopie technologique, carburant aux psychotropes censées reprogrammer les cerveaux. 
Dans son livre paru en 2006, From counterculture to cyberculture, traduit sous le titre Aux sources de l'utopie numérique, Fred Turner détricote l'écheveau complexe de liens unissant les hippies de la côte ouest et la révolution numérique des années 90, LSD et micro-ordinateur, communautés néopastorales et tribus du net. L'auteur analyse finement comment la cyberculture et l'imaginaire lié aux technologies de l'information ont poussé sur le compost du Whole Earth Catalog (WEC), un catalogue d'outils et d'idées visionnaires censé aider les aspirants dans leur retour à la terre, qui a par la suite irrigué toute la culture d’«innovation de garage» de la Silicon Valley.

Le futur dystopien et techno-entropique, décrit par les cyberpunks s'érode petit à petit pour faire place à une rhétorique plus enthousiaste vantant le potentiel transformateur et émancipateur des nouvelles technologies, la promesse de plus de démocratie, d'un nouveau genre de communautés virtuelles et d'une libération des capacités créatives des individus. Ces outils vont donner naissance à un nouveau langage, de nouvelles esthétiques visuelles, de nouveaux mondes à explorer et surtout de nouveaux business. On s'enthousiasme pour la réalité virtuelle: les interfaces d’immersion comme les casques de vision binoculaire en 3D et les «data gloves». L'heure est à l'euphorie cyber, comme le rapporte Jaime Levy, 26 ans alors, pionnière des magazines sur disquettes DIY, baptisés Cyber Rag et Electronic Hollywood au début des années 1990, augmentés de sons, graphiques, quizz et jeux rudimentaires, qu'elle programme elle-même. «L'informatique a révolutionné la production d'art indépendant, écrit-elle dans un communiqué, s'enthousiasmant pour le potentiel de l'édition électronique qui «permet d'utiliser l'ordinateur personnel non seulement pour créer des mots et des images mais pour les disséminer dans des formats qui les maintiennent en vie et dynamiques, par opposition au caractère figé de l'encre sur du papier»4. Ce qui n'empêche pas la « cyber-reporter » de livrer des compte-rendus sarcastiques sur les foires informatiques et les événements d'art high tech de la côte Ouest comme le Cyberthon ou CyberArts, sorte de Woodstock techno qui s'est tenu en 1990,1991 et 1992. «CyberArts est la nouvelle frontière en matière de créativité où les mondes de la science et de l'art se rencontrent. Où les technologies informatiques, le design visuel, la musique et le son, l'éducation et le divertissement convergent pour former un nouveau territoire artistique appelé « multimédia interactif »5, décrit Miller Freeman dans CyberArts : Exploring Art & Technology. C'est ici que l'idée de «new media» représenté par les contenus des cd-rom, les kiosques et les installations interactives ont été pour la première fois définies commercialement.

1991 est aussi l'année où MacroMind, boîte fondée en 1984 par Marc Canter, l'un des pionniers du « multimédia », devient Macromedia (absorbé par Abode en 2005). C'est au sein de Macromind que Canter, ex-chanteur d'opéra, a développé l'outil de création multimédia Director (utilisé dans la grande majorité des Cd-roms) qui devait permettre aux gens ordinaires de créer de l'art avec des programmes informatiques, reprenant, selon ses mots «les idéaux de son père, (homme politique de gauche) et de son grand père (célèbre communiste américain) et pour les appliquer au logiciel ». Même s'il se fera éjecté de Macromedia, le visionnaire reste convaincu que les logiciels peuvent changer le monde. Dans l'ambitieux CD-rom Meet Mediaband, paru en 1994, démo de ce que pourrait être le futur des expériences musicales interactives, il donne une définition optimiste du multimédia : « la fusion de différentes formes de communications pour stimuler davantage le regard sensoriel du spectateur, pour dire plus pleinement ce qui a besoin d'être dit. Les images en mouvement combinées avec le texte, les graphiques, les animations, et l'interactivité. Moins comme des médias, et plus comme la vraie vie »6.

De Billy Idol cyberpunk au Techno-capitalisme

Signe des temps, Jaime Levy, la corrosive cyber-reporter sera aussi la conceptrice de la disquette accompagnant en 1993 le concept album de Billy Idol, Cyberpunk, qui reprend à son compte l'esthétique de cette contreculture de la fin des années 80 et début 90 pour mieux creuser sa tombe. Le punk-rockeur de stade, fraîchement converti à l'ordinateur et à l'internet qui perpétuent selon lui l'éthique DIY, présente son album comme une « réponse futuriste au mouvement grunge » qui submerge alors les Etats-Unis. Pour les autres, il signe la neutralisation définitive du cyberpunk et de son caractère subversif, englouti par la technotainment nettoyé de ses éléments sombres et destructifs : «Le futur devient de nouveau fun » comme le proclame en 2000 la Une de Wired (Wired 8.01)

Cette « vague interactive » qui emporte les Etats Unis finit par traverser l'Atlantique, même si en Europe, « cyber » rime plutôt avec CD-rom qu'avec cyberpunk auprès du grand public. Le premier magazine multimédia français sur CD-rom, La vague interactive est créé fin 1992. C'est au cri des mouettes qu'est accueilli l'utilisateur, comme une promesse d'exotisme, d'un nouvel horizon, à une époque où le parc de lecteurs CD-rom ne dépassait pas 50 000 unités. Bien que moins de 14% des foyers soient équipés en micro-ordinateurs en 1994 et que l'internet ne concurrence pas encore le Minitel, « l'ère du multimédia a sonné» selon le supplément de Livres Hebdo, publié à l'occasion du Milia, premier salon du livre illustré et des nouveaux médias, qui s'est tenu à Cannes en janvier 1994. «La ruée vers l'or, c'est pour 1994 », assène le magazine (prophétie reportée d'année en année), en inventoriant les quelque 350 disques numériques de langue française à paraître en 1994, CD-rom culturels, mode d'emploi, encyclopédie, dictionnaire, ludo-éducatifs et aussi, quelques Cd-roms artistiques. «La France, à la fin 1995, devrait être prise dans le tourbillon des disquettes, CD-roms interactifs, CDI et autres supports multimédias reliés à la télévision ou à l'ordinateur, en attendant l'accès on line, en réseaux : vidéo à la demande, catalogues électroniques avec commandes, programmes éducatifs, jeux etc.. » Le journaliste juge cependant bon de tempérer, observant que « ces pronostics entraînent quelques délires médiatiques sur la civilisation tout écran de demain qui font parfois sourire. »

la neutralisation définitive du cyberpunk et de son caractère subversif, englouti par la technotainment nettoyé de ses éléments sombres et destructifs

À l'automne de cette même année, se tenait à Amsterdam l'importante conférence internationale Doors of Perception, organisée par le Netherlands Design institute et Mediamatic, magazine de référence pour les amateurs de nouveaux médias (qui dès 1993, est accompagné par un cd-rom). Cet événement qui s'inspire des conférences TED, rassemblait le gratin des experts en design, technologies de l'information, science informatique, mais aussi des artistes, des médias et d'importantes entreprises high tech, pour « réfléchir aux défis culturels et économiques de l'interactivité ». Les échanges ont donné lieu à un étrange CD-rom à la navigation expérimentale, lauréat de nombreux prix.

Simultanément, l'usage de l'internet se répand à une vitesse stupéfiante et sa transformation en un espace commercial devient de plus en plus apparente. En 1995 paraît Univers >Interactif, éphémère mensuel français dédié à cette culture émergente. Sur la Une du dixième et avant dernier numéro de Juin 1996, titré Post-Cyber, le désenchantement est déjà palpable sous la plume d'Ariel Wizman. « On ne saura jamais vraiment ce que fut le cyber. Ni même s'il fût. Certains se souviendront d'un grand mouvement d'optimisme, de réconciliation de l'homme avec la machine, de la foi en la renaissance sur écrans de valeurs aussi menacées que la communication, l'emploi, la participation démocratique ... » écrit l'éditorialiste. D'autres n'oublieront plus la « noirceur de ce ciel couleur télé, calé sur un émetteur hors service », par lequel William Gibson inaugurait un genre littéraire inédit. On retiendra sans doute les torses nus des ravers, les dreadlocks de l'inventeur de la réalité virtuelle Jaron Lanier, les lunettes à clignotants, la promesse faire par Timothy Leary de se suicider en direct en CU-SeeME, les hackers... »

Le journaliste observe que jamais couple de forces n'aura mieux fonctionné que celui des cyber-libertaires et du capitalisme. La vision contre-culturelle romantique des technologies s’accorde parfaitement avec le laisser-faire de la nouvelle économie. Et perdure aujourd’hui, tant dans le slogan «Don’t Be Evil» du géant Google, que dans les communautés du logiciel libre, ou l’encyclopédie collaborative Wikipédia.«L'explosion cyber des cultures différentes sur le Réseau n'aura fait qu'offrir à celles-ci un média où elles auront bientôt à rivaliser avec les géants de l'entertainment et du "contenu"». Intuition que vient confirmer la bulle internet qui commence à gonfler en 1995 pour exploser en 2000. Se penchant rétrospectivement sur les cybercultures pré-WWW, défrichées par le magazine sous acide Mondo2000 avant d'êtres normalisées par Wired, Geert Lovink, théoricien des médias constate qu'à la fin des années 90, «les aspects bizarroïdes, luddites, apocalyptiques devaient être remplacés et transformés en machinerie culturelle optimiste et productive avec un seul but: faire de l'argent aussi vite que possible»7.

Texte de Marie Lechner, journaliste spécialiste des cultures numériques et chercheure à Pamal (Preservation-Archeology-Media art Lab) à l'École supérieure d'art d'Avignon (pamal.org)

Notes and references

1 New york times 
"Beyond Cyberpunk is a book made for the computer, not the printed page, and a premonition of where we may be going"

2
 Neuromancer Gibson
“Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...”

3

 The future has imploded into the present.With no nuclear war, a new battlefield is on people's minds and souls.

Mega-corporations are the new governments;

Computer-generated info domains are the new frontiers.

And though there is better living through science and chemistry,

We are all becoming cyborgs.

The computer is the new cool tool.

And though they say all information should be free,

It is not.

Information is power and currency in the virtual world we inhabit,

So mistrust authority.

Cyberpunks are the true rebels;

Cyberculture is coming in under the radar of ordinary society...

An unholy alliance of the tech world and the world of organized dissent.

Welcome to the Cyber Corporation... Cyberpunks.

CREDITS:

Opening Manifesto edited with additions by Billy Idol used under license

from "Is There A Cyberpunk Movement?" by Gareth Branwyn (C)1992

Published in Billy Idol Cyberpunk floppy joint to the corresponding cd audio album
http://userpages.bright.net/~gfabasic/html/cybrpunk.htm

4

 Communiqué de presse Electronic Hollywood (1993)
Computer technology has revolutionized the production of independent art. There are new worlds to explore: such as the possibilities of electronic publishing using personal computers not just to create words and pictures, but to disseminate them in formats that keep them alive and dynamix... as opposed to the frozen qualit of ink on paper.

5

 "CyberArts is the new frontier in creativity, where the worlds of science and art meet. Where computer technologies, visual design, music and sound, education and entertainment merge to form a new artistic territory called interactive multimedia." CyberArts: Exploring Art & Technology (Miller Freeman, 1992)

6

 Meet mediaband https://www.youtube.com/watch?v=A-K3ibFm-Do
"Now there is Multimedia :  the blending of several modes of communication to more fully stimulate the sensory glance of the viewer, to more fully say what needs to be said. Moving pictures combined with text and graphics, and animations, and interactivity. Less like media and more like real life".

7

 The Ludditeapocalyptic aspect had to be replaced and turned into a productiveoptimistic cultural machinery with only one goal: to make money as fast as possible". 
... Geert lovink in  Recent Futures - TAZ, Wired and the Internet An Early History of 90s Cyberculturehttp://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9912/msg00202.html